Beispiele 31.12.2017, 11:03 Uhr

Augmented Reality: Das Potenzial fürs Marketing

Online-Händler und Markenhersteller entdecken das Potenzial von Augmented Reality für ihr Marketing - zumal die nötige Technik langsam massentauglich wird.
Die meisten Pokémons sind inzwischen gejagt, ihren Platz auf den Smartphone-­Displays werden aber bald wohl ganz andere AR-Anwendungen einnehmen. Denn Augmented Reality, kurz AR, bedeutet weit mehr als das Platzieren virtueller Spielfiguren in realen Umgebungen.
Jüngstes Beispiel: Amazon. Der Handelsriese hat in den USA seine iPhone-App mit AR-Technologie ausgestattet. Wer über ein neueres iPhone und das Apple-Betriebssystem iOS 11 verfügt, kann sich die 360-Grad-Ansicht von einem Produkt auf die Live-­Kamera seines Smartphones projizieren lassen. Schaut der Nutzer dann auf sein Handy-Display, steht zum Beispiel der neue Toaster virtuell schon auf der heimischen Küchenablage. Mehrere Tausend Erzeugnisse sollen die Kunden auf diese Weise vorab betrachten können - um sich leichter für deren Kauf entscheiden zu können. Noch ist die Funk­tion namens "AR View" in Deutschland nicht verfügbar. Auch die entsprechende ­Android-Version steht noch aus.
Getrieben werden AR-Anwendungen von immer leistungsfähigeren Smartphones, die als Terminal für den Zugang in die neuen AR-Welten dienen. Vor allem Google und Apple forcieren das Thema: Bereits 2013 stellte Google mit "Tango" ein umfassendes AR-Konzept bereit, das die Hersteller in ihre Smartphones integrieren können. Die Akzeptanz war aber nicht überwältigend. Nur die Smartphone-Produzenten Asus und Lenovo haben "Tango" in einige wenige ihrer Modelle integriert. Inzwischen hat Google die Tango-Plattform aber eingestellt.

AR-Frameworks von Google und Apple 

Im Herbst 2017 hat Google dann "AR Core" ins Rennen geschickt, eine vereinfachte Basis für AR-Technologie. Experten sehen dies als Reaktion auf Apples "AR Kit": Das Framework, das die Einbindung von Augmented Reality erleichtern soll, ist seit der Einführung des aktuellen Betriebssystems iOS 11 verfügbar und stösst auf grosses Interesse der Entwickler.  Zudem hat Apple im iPhone 8, dem iPhone X und dem iPad Pro einen ­besonders leistungsfähigen Prozessor verbaut. All dies sind Schritte, die das Thema für den Massenmarkt öffnen.  
Neben einem schnellen Prozessor und viel Arbeitsspeicher sorgt auf Smartphones vor allem eine ausgefeilte Sensorik für das echte AR-Erlebnis. Allerdings sind derzeit nur ­wenige Geräte auf dem Markt, die ein wirkliches AR-Feeling ermöglichen. Vorreiter ist Asus mit seinem Modell "ZenFone AR": Es verfügt über drei Kameras und erkennt dadurch Räumlichkeit, Entfernung und Bewegung dreidimensional. Das Smartphone ist mit rund 900 Euro jedoch sehr teuer und daher nicht massentauglich. Ausserdem stossen viele Geräte aufgrund der Hitzeentwicklung und des hohen Stromverbrauchs bei AR-Anwendungen immer wieder an ihre Grenzen.  

Entertainment steht derzeit klar im Vordergrund

Genauso wichtig wie die Hardware ist aber auch die Software. Bei den AR-Apps spielen derzeit in erster Linie Entertainment-Programme eine grosse Rolle. Sie werden nach Ansicht der Marktforscher auch in den nächsten Jahren das Thema am stärksten treiben. Vor allem für Spiele wird AR mehr oder weniger sinnvoll ausgenützt, um etwa Charaktere wie Pokémons in ­reale Umgebungen zu setzen. Ein weiteres Beispiel ist "Da! Minigolf" für iOS, das die Spielbahnen auf dem Fussboden platziert und das Smartphone über den Bewegungssensor zum Schläger werden lässt.
Auch Infotainment ist bereits ein starker Bereich für Augmented Reality: So zeigt der "Peakfinder" beispielsweise die Namen von Berggipfeln im Kamerasucher des Smartphones an. Andere Apps leiten Museumsbesucher mit Erklärungen zu den einzelnen Exponaten durch eine Ausstellung oder platzieren anatomische ­Modelle dreidimensional im Raum. Hier könnte gerade bei Jugendlichen ein ganz neues Interesse am Lernen erzeugt werden.




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