PlayStation 5 unter der Lupe

PSVR auf kleinen Umwegen

Noch nicht ausprobieren konnten wir, inwieweit die PSVR-Spiele auf der PS5 mit speziellem oder auch ohne spezielles Update auf der neuen Sony-Konsole profitieren. Das liegt daran, dass das PSVR-Headset zwar auch auf der PS5 funktioniert, man zum Spielen jedoch einen Adapter benötigt, um die PS4-Kamera anzuschliessen. Die separat erhältliche neue PS5-Kamera funktioniert aktuell nämlich nicht mit PSVR, ein Port für den für VR notwendigen Anschluss der PS4-Kamera ist an der PS5 nicht vorhanden. Allerdings entstehen PSVR-Besitzern, die die Virtual-Reality-Spiele auf der PS5 nutzen möchten, keine Zusatzkosten. Unter Angabe der Seriennummer eures Headsets könnt ihr kostenlos einen Adapter bei Sony anfordern. Das Formular dafür ist bereits live, ihr könnt den Versand des Adapters auf dieser Seite also direkt in die Wege leiten. Ob die VR-Spiele letztlich besser performen oder zum Beispiel eine höhere Auflösung unterstützen, bleibt noch abzuwarten. Aufgrund der technisch besseren Versionen auf der PS4 Pro im Vergleich zur normalen PS4 darf man abseits kürzerer Ladezeiten aber wohl davon ausgehen.

Controller mit starken Rumble-Features

Bereits für die erste PlayStation veröffentlichte Sony sein erstes DualShock-Gamepad. Abgesehen vom sogenannten Sixaxis-Controller der PS3, der erst später als Standard-Eingabegerät vom DualShock 3 abgelöst wurde, hielt Sony diesen Namen bis einschliesslich zur PS4 durch. Diese beinahe konstante Namensgebung findet mit der PS5 ein Ende. DualSense heisst das Gamepad der neuen Sony-Konsole und legt dabei nicht nur deutlich an Gewicht zu. Denn statt der etwa 214 g des DualShock 4 bringt der DualSense-Controller ziemlich genau 283 g auf die Waage. Damit ist aber nicht nur das Gewicht praktisch identisch mit dem aktuellen Standard-Gamepad der Xbox One, auch bei Formgebung und Abmessungen nähert sich Sony dem Eingabegerät von Microsoft an. Dadurch liegt der DualSense deutlich besser auch in weniger zarten Händen und fühlt sich dank der immerhin fast 70 g mehr im Vergleich zum PS4-Controller zudem einfach griffiger an.
Quelle: Sony
Sony hält abseits dessen jedoch an vielen Design-Elementen des DualShock 4 fest. So gibt es auch hier ein Touchpad in der oberen Mitte des Geräts, die beiden Analogsticks liegen mittig und symmetrisch platziert. Dank der längeren Haltezapfen sind letztere aber besser zu erreichen und damit präziser zu bedienen. Der Widerstand der Sticks erhöht sich noch einmal deutlich. Weitere Parallelen bestehen bei der Positionierung der Richtungs- und Aktionstasten. Auch das Design von Bumpern und Triggern ist ähnlich, wobei man bei der Nutzung der deutlich vergrösserten Bumper und damit leicht «nach hinten» gerutschten Trigger keinerlei Fehlklicks mehr befürchten muss. Neu hinzu kommt ein integriertes Mikrofon, das den weiterhin vorhandenen Lautsprecher im DualSense ergänzt. Die mitunter nervige, grosse Lichtleiste des DualShock 4 wandert unauffällig und deutlich verkleinert in den Bereich zwischen Controller-Gehäuse und Touchpad.
Quelle: Sony
Die Stärke des DualSense besteht aber nicht nur in den genannten Punkten oder der allgemein sehr hohen Verarbeitungsqualität. Das absolute Highlight liegt im Inneren des Geräts, konkret bei den Rumble-Motoren. Von einem Rumble-System zu sprechen, würde es aber noch viel besser beschreiben, denn Sony hat nicht zu viel versprochen! Am besten werden die Möglichkeiten der einzeln ansteuerbaren Rumble-Motoren aktuell im auf der PS5 vorinstallierten «Astro's Playroom» deutlich. Bei jedem einzelnen Schritt des kleinen, aus «Playroom VR» und «Astro Bot: Rescue Mission» bekannten Roboters spüren wir das Stapfen seiner Füsse. Nutzen wir seine Düsenfunktion, fühlt es sich ebenfalls so an, als wenn wir gerade den Jetpack-artigen Antrieb zünden. Auch jeder Fausthieb und jedes Aufsammeln einer Münze werden von der Rumble-Funktion perfekt begleitet. Und es gäbe etliche weitere Beispiele, etwa beim Spannen eines Gummibands, mit dem wir den Astro Bot erst über einen Abgrund schleudern oder danach mit einem Gleitschirm von Windstössen abgedrängt werden. Man kann sich ausmalen, wie sehr davon auch andere Genres profitieren können, wenn etwa der Assassine aus einer bestimmten Reihe beim Klettern oder einer Bodenlandung nicht nur visuell eine gute Figur macht, sondern wir regelrecht spüren, wenn er ein Luftattentat ausführt oder auch nur einen Bogen spannt. Denn bezogen auf Aktionen wie das letztgenannte Beispiel zeigt «Astro's Playroom» ebenfalls, was möglich ist. Eine separate Rumble-Funktion und ein allgemein veränderlicher Widerstand der Trigger sind nämlich mühelos in der Lage, selbst komplexe Aktionen authentisch zu simulieren.
Unterschiedliche Untergründe und Pferdestärken in einem Rennspiel fühlbar machen? Auch das und vieles andere scheint möglich. Am Ende müssen die Entwickler die Funktionen nur nutzen – freuen auf das, was in den kommenden Jahren kommen wird, darf man sich aber in jedem Fall jetzt schon! Nur einen potenziellen Schwachpunkt konnten wir beim DualSense ausmachen, denn der Akku verfügt mit 1500 mA zwar über eine beinahe doppelt so hohe Kapazität wie der DualShock 4 (800 mA). Die Betriebsdauer allerdings ist nur dann nennenswert länger, wenn die Rumble-Funktionen eher verhalten genutzt werden. Allerdings ist das Gamepad notfalls schnell wieder geladen. Und vier bis sechs Stunden am Stück dürften wohl nur die Wenigsten zocken. Anders als bei vielen anderen Generationswechseln, in denen die Gamepads am Nachfolgemodell nicht betrieben werden konnten, wird der DualShock 4 übrigens weiter unterstützt. Gleiches gilt natürlich auch für die Move-Controller, die in einigen VR-Titeln zwingend notwendig sind.



Das könnte Sie auch interessieren