Analyse von App Annie
07.12.2018, 12:45 Uhr
Die 5 wichtigsten App-Trends für 2019
Welche Themen und Herausforderungen kommen im neuen Jahr auf die Mobile-Branche zu? Antworten geben die Datenexperten von App Annie. Sie haben die fünf wichtigsten App-Trends für 2019 zusammengestellt.
Was werden die wichtigsten Themen und Herausforderungen für die Mobile-Branche 2019?
(Quelle: shutterstock.com/ra2studio)
In diesem Jahr wurden sowohl Google Play als auch der iOS App Store zehn Jahre alt. Vor allem Apple gab den Startschuss der Smartphone-Revolution - und mit dem Start in die nächste Dekade der App Stores stehen wir an der Schwelle zu neuen Entwicklungen und technologischen Errungenschaften in der App Economy.
Die Datenexperten von App Annie nennen die fünf wichtigsten Mobile Trends für 2019.
1. Mobile Ausgaben 2019
In 2019 werden die globalen Verbraucherausgaben in den App Stores fünf Mal so schnell wachsen wie die Weltwirtschaft und dabei 122 Milliarden US-Dollar überschreiten. Doch Verbraucherausgaben sind nur ein Bruchteil des Gesamtwachstums der mobilen Wirtschaft. Die Ausgaben werden vor allem auch für In-App-Werbung und -Käufe (etwa Uber, Starbucks, Amazon), die ausserhalb der App-Stores getätigt werden, steigen.
Vor allem Mobile Games werden den Grossteil der Konsumausgaben in den App Stores mit einem Anteil von 75 Prozent antreiben.
China wird weiterhin den grössten Beitrag zum Wachstum der Konsumausgaben in den App Stores leisten - in 2019 ist jedoch eine leichte Abschwächung aufgrund des Einfrierens der Spielelizenzen in China zu erwarten.
Das Wachstum auf Geräteinstallationsbasis wird gerade in Schwellenländern von Android-Geräten getragen. Auch die Zeit, die in Apps pro Gerät verbracht wird, wächst in Ländern wie Indonesien rasant: Durchschnittlich verbringen User vier Stunden pro Tag in Apps.
China wird weiterhin den grössten Beitrag zum Wachstum der Konsumausgaben in den App Stores leisten - in 2019 ist jedoch eine leichte Abschwächung aufgrund des Einfrierens der Spielelizenzen in China zu erwarten.
Das Wachstum auf Geräteinstallationsbasis wird gerade in Schwellenländern von Android-Geräten getragen. Auch die Zeit, die in Apps pro Gerät verbracht wird, wächst in Ländern wie Indonesien rasant: Durchschnittlich verbringen User vier Stunden pro Tag in Apps.
2. Mobile Gaming
Im Jahr 2018 ist das mobile Spieleerlebnis auf beiden Seiten des Spektrums - sowohl bei Casual Games, also Spielen mit einfachem Gameplay, sowie Hardcore Games, die modernen Konsolen ähneln - weiter ausgereift.
Spiele werden im Jahr 2019 weniger mit exklusiven Plattformen verbunden und dafür stärker vernetzt sein. Für viele Publisher bietet das Handy den Rahmen und das Wachstum, um dies zu einer besonders überzeugenden Strategie zu machen. Auf der anderen Seite des Spektrums erwartet App Annie, dass "Hyper-Casual-Games" mit einfachem Gameplay das Wachstum bei Downloads im Jahr 2019 weiter antreiben und einen grossen Teil des Marktes erobern werden, der sich traditionell nicht als "Gamer" identifiziert.
Sollte das Einfrieren der Spielelizenzen in China auch im Jahr 2019 anhalten, werden chinesische Unternehmen stärker auf internationale Expansion drängen. Fusionen und Übernahmen könnten häufiger werden. Obwohl 5G zusammen mit einer verbesserten Akkulaufzeit die Fortschritte im Mobile Gaming unterstützen wird, ist es noch zu früh für einen wesentlichen Einfluss im Jahr 2019.
Sollte das Einfrieren der Spielelizenzen in China auch im Jahr 2019 anhalten, werden chinesische Unternehmen stärker auf internationale Expansion drängen. Fusionen und Übernahmen könnten häufiger werden. Obwohl 5G zusammen mit einer verbesserten Akkulaufzeit die Fortschritte im Mobile Gaming unterstützen wird, ist es noch zu früh für einen wesentlichen Einfluss im Jahr 2019.
3. Das Wachstum der Unterhaltungs-Apps
Die Gesamtzeit, die in Video Streaming Apps pro Gerät verbracht wird, steigt von 2016 bis 2019 um 110 Prozent, so dass 2019 zehn Minuten jeder Stunde mit Mobile Streaming in Apps verbracht wird. Die globalen Verbraucherausgaben für Unterhaltungs-Apps werden im Vergleich zu 2016 um 520 Prozent steigen, was hauptsächlich auf In-App-Abonnements für Video-Streaming-Anwendungen wie Netflix, Hulu und Amazon Prime zurückzuführen ist.
Auch Kurzvideo-Apps werden weiter viel Zeit des gesamten Streamings beanspruchen. Darüber hinaus wird das Wachstum zum Teil durch den Aufstieg von Social Video Apps wie Tik Tok und die Bedeutung von Kurzvideos in Social Media Apps wie Instagram und Snapchat angetrieben.
Spannend wird es 2019 mit Disney und der Einführung seines Streaming-Dienstes Disney+. Mit dem Neuzugang gehören Disney dann vier der Top-Streaming-Apps (Hulu, ESPN+ und den hauptsächlich in den USA verwendeten ABC). Da der Streaming-Markt allerdings ähnlich gesättigt ist wie der Bereich Kabelfernsehen, könnte es auch ein Wiederaufleben der Piraterie geben, da der Zugriff auf Inhalte in Zukunft immer öfter mehrere Abonnements erfordert.
Auch Kurzvideo-Apps werden weiter viel Zeit des gesamten Streamings beanspruchen. Darüber hinaus wird das Wachstum zum Teil durch den Aufstieg von Social Video Apps wie Tik Tok und die Bedeutung von Kurzvideos in Social Media Apps wie Instagram und Snapchat angetrieben.
Spannend wird es 2019 mit Disney und der Einführung seines Streaming-Dienstes Disney+. Mit dem Neuzugang gehören Disney dann vier der Top-Streaming-Apps (Hulu, ESPN+ und den hauptsächlich in den USA verwendeten ABC). Da der Streaming-Markt allerdings ähnlich gesättigt ist wie der Bereich Kabelfernsehen, könnte es auch ein Wiederaufleben der Piraterie geben, da der Zugriff auf Inhalte in Zukunft immer öfter mehrere Abonnements erfordert.
Durch die wachsende Konkurrenz sind weitere Partnerschaften sowie Content Bundling und Akquisitionen mit und von Streaming-Diensten zu erwarten, wie etwa die Kooperation von Paramount und Netflix zeigt.
Harry Potter und In-App-Werbung
4. Wizards : In den ersten 30 Tagen mehr als 100 Millionen US-Dollar
Nach dem globalen Erfolg des ersten Augmented Reality-Spiele-Hits von Niantic - Pokémon Go - sorgte der erste Trailer zu Harry Potter: Wizards Unite zusammen mit dem Startdatum 2019 für viel Gesprächsstoff. Sollte Harry Potter ähnlich wie Pokémon Go strategische Partnerschaften wie Meetups und gesponserte Standorte nutzen, könnte das Spiel besonders in der Anfangsphase einen Aufschwung erleben.
Pokémon Go hat alle Rekorde des Mobile Gaming gebrochen als es 100 Millionen US-Dollar in den ersten zwei Wochen einnahm und das Spiel wurde, das eine Milliarde US-Dollar an Verbraucherausgaben bis dato am schnellsten erreichte. Es ist laut App Annie zwar nicht anzunehmen, dass Harry Potter: Wizards Unite Pokémon Go übertrifft, allerdings sind 100 Millionen US-Dollar in den ersten 30 Tagen eine beachtliche Leistung, die auch für Niantics neues Abenteuer zu erwarten ist.
Pokémon Go hat alle Rekorde des Mobile Gaming gebrochen als es 100 Millionen US-Dollar in den ersten zwei Wochen einnahm und das Spiel wurde, das eine Milliarde US-Dollar an Verbraucherausgaben bis dato am schnellsten erreichte. Es ist laut App Annie zwar nicht anzunehmen, dass Harry Potter: Wizards Unite Pokémon Go übertrifft, allerdings sind 100 Millionen US-Dollar in den ersten 30 Tagen eine beachtliche Leistung, die auch für Niantics neues Abenteuer zu erwarten ist.
5. Mehr Apps durch In-App-Werbung monetarisieren
Mobile hat längst seinen Teil der Marketingausgaben für sich beansprucht und ist inzwischen der wichtigste Wachstumsfaktor hinter den digitalen Werbeausgaben. 2018 machte Mobile bereits 62 Prozent der globalen Werbeausgaben aus (entsprich 155 Milliarden US-Dollar).
In den USA übertreffen mobile Ausgaben inzwischen sogar TV-Werbung. Mobile App Publisher nehmen also die Veränderungen in der Werbelandschaft zunehmend zur Kenntnis. Da 60 Prozent mehr Apps In-App-Werbung ausspielen werden, wird das den Wettbewerb der Werbetreibenden verstärken.
Es gibt bereits Hinweise auf eine Veränderung der Werbestrategien für Apps, die In-App-Anzeigen im Rahmen der User Akquisition (UA) nutzen. Im Jahr 2018 bewarben die am besten heruntergeladenen iOS Apps in den USA über 35 Prozent mehr Werbeplattformen und nutzten 170 Prozent mehr Werbekreative als 2017. Das bedeutet, dass App-Vermarkter robustere Targeting- und Teststrategien einsetzen. Das gleiche gilt für Top-Spiele. 2018 nutzten die am meisten heruntergeladenen iOS-Spiele in den USA zehn Prozent mehr Werbeplattformen und 20 Prozent mehr Kreative. Da mehr Verbraucher als je zuvor mobile Geräte nutzen und mehr Zeit für diese Geräte aufgewendet wird, ist zu erwarten, dass die Werbekosten folgen werden.