Praxisbeispiele
06.08.2015, 05:55 Uhr
So faszinierend ist Virtual Reality
Nach langen Anläufen ist Virtual Reality auf dem Sprung, massentauglich zu werden. Sechs Beispiele aus Hamburg zeigen, was mit der Technologie auch jenseits von Computerspielen möglich ist.
Samsung Gear VR, das Project Morpheus von Sony, die Microsoft Holo Lens, die HTC Vive oder Facebooks Oculus Rift - nach langen Anläufen ist Virtual Reality nun auf dem Sprung massentauglich zu werden. Die Brillen für die Simulation komplett neuer Situationen und Umgebungen drängen gegenwärtig auf den Markt. Nicht nur für Gamer ergeben sich dadurch völlig neue Ideen und Geschäftsmodelle. nextMedia.Hamburg, die Standortinitiative der Hamburger Medien- und Digitalwirtschaft, nennt sechs hanseatische Cases aus unterschiedlichen Branchen, die mit der Virtual Reality Technologie (VR) erste Erfolge feiern.
CrazyBunch - Indie-Games-Studio will den virtuellen Weg weisen
Das junge Hamburger Entwicklerstudio CrazyBunch hat kürzlich sein erstes eigenes Mobile Game mit dem Titel "Break A Brick" veröffentlicht. Das Spiel ist ein Weltraumabenteuer und eine Kombination aus Puzzle und Shooter, in der sich eine Katze bösartigen Klötzen in den Weg stellt. Es wird in diesem Monat ausserdem als eines der ersten Spiele für die "Samsung Gear VR" erscheinen. Das vierköpfige Entwicklerteam hat sich zum Ziel gesetzt, das Thema "Virtual Reality" am etablierten Games-Standort Hamburg wegweisend voranzutreiben.
Das junge Hamburger Entwicklerstudio CrazyBunch hat kürzlich sein erstes eigenes Mobile Game mit dem Titel "Break A Brick" veröffentlicht. Das Spiel ist ein Weltraumabenteuer und eine Kombination aus Puzzle und Shooter, in der sich eine Katze bösartigen Klötzen in den Weg stellt. Es wird in diesem Monat ausserdem als eines der ersten Spiele für die "Samsung Gear VR" erscheinen. Das vierköpfige Entwicklerteam hat sich zum Ziel gesetzt, das Thema "Virtual Reality" am etablierten Games-Standort Hamburg wegweisend voranzutreiben.
VR-Nerds - zwischen Traum und Wirklichkeit
Die VR-Nerds sind ein offenes Kollektiv von VR-Enthusiasten, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, regelmässig Überblicke zum Thema Virtual Reality zu geben und die neusten Entwicklungen der Szene zu verfolgen. In ihrem Hamburger "shoVRoom" bieten sie allen Interessenten die Möglichkeit, sämtliche VR Hardware auszuprobieren. Aktuell arbeiten die VR-Nerds am Projekt "Lucid Trips": Mit Klarträumen als Vorbild, in denen sich der Schlafende bewusst ist, dass er träumt, hat das Team einen virtuellen Raum kreiert, durch die sich die Spieler mittels einer "Hand-Walking-Methode" durch kunstvoll gestaltete Traumplaneten bewegen. Um die Brücke zurück in die echte Realität zu schlagen, arbeiten die VR-Nerds an einem hängenden mechanischen Gestell, in das sich der Spieler hineinlegt, um komplett in die virtuelle Realität abzutauchen.
Doors to Perception - zwischen Kunst und VR
Das Projekt "Doors to Perception" aus dem Games Master Studiengang der HAW Hamburg ist eine spielbare Interpretation der visuellen Welten des polnischen Künstlers Zdsislaw Beksinski. Basierend auf der Oculus Rift-Technologie lässt das Game des Teams um Maik Helfrich die User in die Gemälde Beksinskis eintauchen und bietet 3D-Settings aus der first-person-Perspektive. Die Spieler können sich frei bewegen, unmittelbar Einfluss auf ihre Umgebung ausüben und weitere Portale in neue Umgebungen öffnen.
VirtualVizor - Virtual Reality zum Taschengeldpreis
Can Ansay stellt Hardware her. Die 80er-Jahre-US-Serienfigur MacGyver würde mit Blick auf Ansays Improvisationstalent sprichwörtlich den Hut ziehen. Denn mit dem VirtualVizor bietet Ansay eine skurrile, 3D-gedruckte Smartphone-Halterung für Baseball-Caps, bei der das Mobiltelefon direkt vor dem Gesicht getragen wird. Das virtuelle Kino eignet sich zum Betrachten von Videos, Fotos, Games und Apps in 2D, 3D, 360 Grad, Virtual- und Augmented Reality.
Nerdindustries - das virtuelle Badezimmer
Die Hamburger Tech-Agentur Nerdindustries geht mit breiter Brust voraus - "Deutschlands [selbsternannte] erste Innovationsagentur" wurde vom ehemaligen Werber Mathias Keswani und dem Computerwissenschaftler Christoph Mäschig anno 2010 gegründet. Aktuell haben Nerdindustries eine Software für Virtual Reality-Brillen im Auftrag eines grossen Badezimmerausstatters entwickelt: Kunden können damit vor dem eigentlichen Bau virtuell durch ihr neues Badezimmer laufen, es individuell gestalten und zusammenstellen. Ein Beispiel für die enormen branchenübergreifenden Anwendungsmöglichkeiten für Hersteller und Dienstleister aller Art.
Patientensimulation per Virtual Reality
Das "Virtuelle Hospital" ist eine Lern- und Prüfungssoftware, die seit 2013 als Kooperation zwischen dem Uniklinikum Duisburg-Essen und der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg entwickelt wird. Die Software ermöglicht die Untersuchung von Patienten in verschiedenen virtuellen Szenarien. Vergleichbar mit Flugsimulatoren lassen sich dreidimensionale Szenarien trainieren, sei es ein Unfallort an der Landstrasse oder eine Schädeloperation. Neben der HAW Hamburg forschen auch andere ansässige Hochschulen in diversen Studiengängen am Thema Virtual Reality - so unter anderem die Medicalschool Hamburg, die MHMK Macromedia Hochschule, die FH-Wedel und die Universität Hamburg.
Ausblick - Basis für neue Geschäftsmodelle
Sicherlich - die Technologie steht noch am Anfang. Aber nicht nur grosse Teile der Entwickler aus der Games-Branche glauben an das Potenzial der virtuellen Welten. Sei es in der Filmindustrie, im Tourismus, im Maschinenbau, in der Kunst, im Marketing, in der Medizin oder im Journalismus - Virtual Reality macht Produkte, Orte oder Szenarien dreidimensional-visuell und über Kopfhörer und Sensoren auch akustisch und haptisch erlebbar.
Die Erwartungen an die neue Technologie sind entsprechend gross. Prognosen von statista.com sprechen von weltweit 171 Millionen Nutzern und enorm steigenden Umsätzen auf geschätzte 4,5 Milliarden US Dollar bis 2018 - alleine nur für die Hardware. In ähnliche Sphären wird sich voraussichtlich auch der Umsatz bei Software entwickeln. Spätestens ab 2016 wird die neue Technologie die Basis für neue, sektorübergreifende Geschäftsmodelle und Erzählweisen bieten.