Faszination Online-Multiplayer-Games

Spielerpässe schaffen Vertrauen bei Online-Multiplayer-Games

Neben den Grossveranstaltungen organisiert Turtle Entertainment auch den ­Ligabetrieb für die Fans der ­Online-Multiplayer-Games. Wie in einer Partnerbörse führt das Kölner Unternehmen Teilnehmer zusammen, nur nicht als Paare, sondern als Teams.
Und damit der ein­zelne Spieler weiss, mit wem er es zu tun hat, vermarktet Turtle Spielerpässe, soge­nannte Playercards. Die Playercard Trusted Basic kostet derzeit 8,95 Euro und gilt drei Jahre lang. Mit ihr erhält der Spieler ein qualifiziertes Spielerprofil, seine ­Anmeldezeiten für Ligaspiele reduzieren sich und für bestimmte Ligen ist eine solche Karte Voraussetzung.
Einen Schritt weiter geht die Playercard Trusted Pro. Sie wird in Kooperation mit der Deutschen Post herausgegeben und umfasst eine Altersverifikation mit Post-Ident-Verfahren. Damit kann der Spieler seine Volljährigkeit nachweisen - Voraussetzung für die Teilnahme an Matches in Games mit Altersbeschränkung.
Obwohl die Profi-Karte einen höheren Leistungsumfang besitzt, bringt Turtle sie für einen Euro weniger unters Volk als die Basic-Karte. Möglicher Grund: Jeder Pro-Gamer bekommt von der Post gleich noch eine ­E-Postbrief-Adresse verpasst - und geht damit eine dauerhafte Beziehung mit dem gelben Konzern ein.

Das grosse Geld kommt von der Werbung

Das ganz grosse Geld kommt indes aus der Werbung, denn nirgends lassen sich junge Konsumenten so gut "branden" wie im Spielesegment. Sponsoring ist der wichtigste Eckpfeiler bei der Finanzierung der Ligen und der Mega-Events auf Messen wie der Gamescom oder in Stadien rund um den Globus. Auch ein von ESL betriebener Web-TV-Kanal, in dem spannende Matches übertragen werden, finanziert sich ausschliesslich aus Werbung.
Als einer der aktivsten E-Sports-Sponsoren weltweit gilt Intel. Der Chip-Hersteller ist bereits seit zehn Jahren dem Genre verbunden und sponsert mit den Intel Extreme Masters eine internationale Liga für Online-Multiplayer-Games. Die  ESL führt Intel als Hauptwerbepartner. In den USA engagieren sich auch FMCG-Marken im E-Sport: Coca-Cola und Red Bull gehören zu den Geldgebern.
In den Pro-Ligen werden dann aus Hobby-Daddlern echte Profisportler. Ähnlich wie ein Autohersteller, der in verschiedenen Rennserien antritt, oder ein Fussballverein, der Mannschaften in unterschiedliche Ligen schickt, gibt es auch im E-Sport "Rennställe", in denen Teams für die verschiedenen Games zuständig sind.
Die Preisgelder gehen in den sechsstelligen Bereich. So wurde der 21-jährige Südkoreaner Kim Yoo Jin im Oktober 2014 in Katowice Weltmeister im Spiel "Star Craft 2" - und gewann 100.000 US-Dollar Preisgeld. Kim gehört dem Team Jin Air Green Wings an, gesponsert von der südkoreanischen Regionalfluggesellschaft Yin Air.
Preisgelder erhöhen den Marktwert der Spieler, aber das Sponsoring füllt die Kassen. Die Weltmeister bei "League of Legends" sind Profis und spielen für die Teams SK Telecom T1 und Samsung White - mit Sponsorengeldern der genannten Konzerne.
In Deutschland, so sagt ESL-Mann Bister, ist die Profispieler-Szene noch klein, aber er weiss von Spielern zu berichten, die 10.000 Euro und mehr nach Hause bringen.
Die IT-Branche schätzt die leistungshungrigen Online-Multiplayer-Gamer als interessante Zielgruppe. Erst eine hochleistungsfähige Grafikkarte - die schnell mehr kosten kann als ein ganzer Office-PC - macht aus einem normalen Rechner ein Gamer-Teil.
Schnelle Speicherchips, individuell anpassbare Mäuse und spezielle Gehäuse im aggressiven Ninja-Look gehören in der Szene zum guten Ton. Hersteller wie Dell und Acer haben sogar eigene Produkt­linien für Gamer aufgelegt.
Bei Dell laufen die heissen Sportgeräte unter dem Label "Alienware" und haben mit biederen Latitude-Notebooks nicht mehr viel zu tun. Während sich überall auf der Welt das Rechnergeschäft auf bil­lige Einheitsware reduziert und von Tablets und Smartphones bedrängt wird, locken im Gamer-Bereich noch ­satte Margen.
Dabei setzen viele der Online-Multiplayer-Games, die Millionen ins Netz ziehen, zunächst keine teure Hardware voraus. Ein nicht zu langsamer Office-PC mit Maus, Tastatur, Headset und Internet-Verbindung reicht zumindest für den Anfang aus.
Doch dabei muss es nicht bleiben. Der Virtual-Reality-Experte Oculus verspricht mit seiner Video-Brille Rift ganz neue Einsichten. Die Brille besitzt einen Head ­Tracker und reagiert so auf Kopfbewegungen ihres Trägers.
Noch realer wird die Jagd auf Terroristen oder Monster mit einem Virtuix Omni, einem Laufgestell, in dem sich der Spieler durch virtuelle Welten ­bewegen kann. Beide Komponenten ­zusammen versprechen ein völlig neues Spielerlebnis. Übrigens: Oculus wurde 2014 von Facebook übernommen - und auch bei Virtuix gehört die Zuckerberg-Company zu den Investoren.  



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