04.06.2012, 00:00 Uhr
Deutsche meinen Computerspiele trainieren das Denkvermögen
Computerspiele fördern die Geschicklichkeit und das Denkvermögen. Dieser Ansicht sind rund 33 Millionen Deutsche. Insbesondere jüngere Menschen schreiben den überwiegend auf Unterhaltung ausgerichteten Programmen einen positiven Effekt zu. Bei den 14 bis 29-jährigen glauben 77 Prozent an eine Verbesserung ihrer Geschicklichkeit und des Denkvermögens durch das Spielen. Dies ergibt eine aktuelle Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM im Vorfeld der Computerspiel-Messe E3. Die weltgrösste Ausstellung zu Computer- und Videospielen findet vom 5. bis 7. Juni in Los Angeles statt. ?Moderne Computerspiele fordern eine schnelle Auffassungsgabe, gute Reaktionen und taktisches Geschick ein. Einige Games trainieren nebenbei das Denkvermögen und die Geschicklichkeit der Spieler?, sagte BITKOM-Experte Tobias Arns. ?Aktuelle Gaming-Trends wie Fitness-Spiele, die per Bewegungssensoren gesteuert werden, bringen den Sport ins Wohnzimmer.?
Neben der Unterhaltung und dem Training der gedanklichen Fitness dienen Computerspiele für viele vor allem der Entspannung: 28 Millionen Deutsche sehen in ihnen eine nette Abwechslung vom Alltag. Bei den 14 bis 29-jährigen stimmen sogar 60 Prozent dieser Aussage zu. Jeder Vierte hält Computerspiele für einen sinnvollen Zeitvertreib und stellt sie auf eine Stufe mit Sport und anderen Hobbys. Bei den 50 bis 64-jährigen stimmt jeder Fünfte dieser Aussage zu. Dagegen hält jeder Dritte über 65 Jahren Computerspiele für Zeitverschwendung. ?Insbesondere jene Generation, die mit Computerspielen aufgewachsen ist, sieht in ihnen eine Bereicherung des Alltags. Viele Ältere stehen ihnen noch skeptisch gegenüber?, sagte Arns. ?Dabei gibt es auch Computerspiele, die dabei helfen können, die körperliche und geistige Fitness im Alter zu erhalten.?
Allgemein erfreuen sich Computerspiele in Deutschland grosser Beliebtheit. Jeder Dritte Bundesbürger spielt in seiner Freizeit; rund zwei Drittel von ihnen sogar täglich. Von den unter 29-jährigen spielen sogar drei Viertel. Der Umsatz mit Computerspielen und entsprechender Hardware, z.B. Spielkonsolen, lag im vergangenen Jahr bei 2,3 Mrd. Euro. Zur Methodik: Basis der Angaben zu Einstellungen zu Computerspielen ist eine repräsentative Erhebung des Instituts Aris für den BITKOM. Befragt wurden 1.004 Personen ab 14 Jahren in Deutschland. (ph)
Siehe auch: Keine gesteigerte Aggressivität bei Kindern durch gewalttätige Computerspiele, Computernutzung hängt bei Jugendlichen TV-Konsum ab, Gewaltspiele hinterlassen Spuren im Gehirn und verhindern Selbstkontrolle, Internet übernimmt vor allem Unterhaltungsfunktion,Internet-Nutzer werden immer jünger und sind länger im Netz,
Neben der Unterhaltung und dem Training der gedanklichen Fitness dienen Computerspiele für viele vor allem der Entspannung: 28 Millionen Deutsche sehen in ihnen eine nette Abwechslung vom Alltag. Bei den 14 bis 29-jährigen stimmen sogar 60 Prozent dieser Aussage zu. Jeder Vierte hält Computerspiele für einen sinnvollen Zeitvertreib und stellt sie auf eine Stufe mit Sport und anderen Hobbys. Bei den 50 bis 64-jährigen stimmt jeder Fünfte dieser Aussage zu. Dagegen hält jeder Dritte über 65 Jahren Computerspiele für Zeitverschwendung. ?Insbesondere jene Generation, die mit Computerspielen aufgewachsen ist, sieht in ihnen eine Bereicherung des Alltags. Viele Ältere stehen ihnen noch skeptisch gegenüber?, sagte Arns. ?Dabei gibt es auch Computerspiele, die dabei helfen können, die körperliche und geistige Fitness im Alter zu erhalten.?
Allgemein erfreuen sich Computerspiele in Deutschland grosser Beliebtheit. Jeder Dritte Bundesbürger spielt in seiner Freizeit; rund zwei Drittel von ihnen sogar täglich. Von den unter 29-jährigen spielen sogar drei Viertel. Der Umsatz mit Computerspielen und entsprechender Hardware, z.B. Spielkonsolen, lag im vergangenen Jahr bei 2,3 Mrd. Euro. Zur Methodik: Basis der Angaben zu Einstellungen zu Computerspielen ist eine repräsentative Erhebung des Instituts Aris für den BITKOM. Befragt wurden 1.004 Personen ab 14 Jahren in Deutschland. (ph)
Siehe auch: Keine gesteigerte Aggressivität bei Kindern durch gewalttätige Computerspiele, Computernutzung hängt bei Jugendlichen TV-Konsum ab, Gewaltspiele hinterlassen Spuren im Gehirn und verhindern Selbstkontrolle, Internet übernimmt vor allem Unterhaltungsfunktion,Internet-Nutzer werden immer jünger und sind länger im Netz,