VR, AR und MR
02.12.2016, 12:03 Uhr
Virtuelle Welten schaffen neue Geschäftsmodelle
Virtual Reality und Augmented Reality werden viele Prozesse in Unternehmen verändern und effizienter machen. Ob nun in der Logistik, im Bereich Service, Wartung und Support oder in der Fertigung.
Augmented Reality (AR), also die Vermischung realer und computergenerierter Welten, ist seit diesem Sommer ein Massenphänomen – und Schuld daran ist Pokémon Go. Das Smartphone-Spiel blendet Fantasiewesen aus der Pokémon-Welt in die reale Umgebung des Spielers ein. Am 6. Juli offiziell gestartet, verzeichnete die AR-App bereits am 12. Juli 21 Millionen aktive Nutzer allein in den USA. In Deutschland wurde Pokémon Go nach Angaben der Online-Umfrageplattform YouGov 7,7 Millionen mal heruntergeladen.
Augmented Reality ist nur ein Aspekt in einem als „Mixed Reality“ bezeichneten Kontinuum. Die Forscher Paul Milgram und Fumio Kishino prägten diesen Begriff bereits in den 1990er-Jahren. Ist die Umgebung weitgehend virtuell, sprechen Milgram und Kishino von einer „Augmented Virtuality“, die mit zunehmendem Verlust von realen Bezügen schliesslich in eine komplett virtuelle Welt, die „Virtual Reality“, übergeht.
Neue Kunden, neue Umsatzströme
Augmented, Mixed und Virtual Reality erschliessen der Unterhaltungsindustrie neue Kundengruppen und Umsatzströme. Die neuen Welten bieten jedoch auch Handel und Industrie vielfältige Einsatzmöglichkeiten. Laut der Studie „Head Mounted Displays in deutschen Unternehmen“ lassen sich für diese Technologien Verwendungszwecke im Marketing, der Produktpräsentation, in der Logistik, für Schulungen, Wartung und Reparatur, aber auch in der Kommunikation und im Design finden. Erstellt wurde die Untersuchung von der Unternehmensberatung Deloitte, dem Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik (FIT) und dem Digitalverband Bitkom.
“„AR und VR werden für Unternehmen des digitalen Zeitalters zu wichtigen Schlüsseltechnologien werden.“„
„Es gibt eine ganze Reihe vielversprechender Szenarien“, sagt Timm Lutter, Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Media bei Bitkom und Co-Autor der Studie. Alle Bereiche seien davon betroffen, so Lutter weiter: „Das beginnt bei der Planung zukünftiger Gebäude, geht über die Ausbildung von Ärzten und Piloten bis hin zum Einsatz in der Trauma- oder Angstherapie.“
Entsprechend gross schätzen die Autoren das Marktpotenzial ein. Bei jährlichen Zuwachsraten von 37 Prozent sollen die Umsätze, die im B2B-Bereich in Deutschland mit Virtual, Mixed und Augmented Reality erwirtschaftet werden, bis 2020 auf über 840 Millionen Euro steigen. „Der überwiegende Teil der Wertschöpfung entfällt auf die Lösungen, dagegen macht die für die Umsetzung notwendige Hardware,
also vor allem Brillen und Eingabegeräte, nur etwas über
10 Prozent der Gesamtumsätze aus“, sagt Lutter.
also vor allem Brillen und Eingabegeräte, nur etwas über
10 Prozent der Gesamtumsätze aus“, sagt Lutter.
“„Der überwiegende Teil der Wertschöpfung liegt in den Lösungen.“„
Andere Analysen bestätigen diesen Trend. Für den gesamten deutschen Markt, inklusive der Consumer-Sparte, könnte der Umsatz laut Deloitte bis 2020 allein im Bereich Virtual Reality auf mehr als eine Milliarde Euro wachsen. Nach Angaben des Statistikportals Statista sagt der AR-/VR-Spezialist KZero bis 2018 ein weltweites Umsatzwachstum bei VR-Hard- und -Software auf neun Milliarden Dollar vorher. Die Nutzerzahlen sollen sich bis zu diesem Zeitpunkt auf über 170 Millionen belaufen. Die Analysten von Digi-Capital glauben sogar, dass die Umsätze mit AR und VR bis 2020 auf weltweit 120 Milliarden Dollar hochschnellen werden.
Auch grosse Unternehmen messen dem Thema zunehmend Bedeutung zu, wie die Übernahmen der vergangenen Jahre zeigen. So verleibte sich Apple 2015 den Münchner AR-Spezialisten Metaio ein, der unter anderem den „Lego AR Kiosk“ entwickelt und den Ikea-Katalog mit Augmented-Reality-Elementen angereichert hatte.
Und Mark Zuckerberg übernahm bereits 2014 Oculus VR. Anders als beim Apple-Metaio-Deal ist der Kaufpreis bekannt: Rund zwei Milliarden Dollar legte der Facebook-Chef für den Hersteller der VR-Brille „Oculus Rift“ auf den Tisch. Deutlich günstiger gestaltete sich der Einstieg für PTC, Anbieter der IoT-Plattform „ThingWorx“, im Oktober vergangenen Jahres. Für die AR-Plattform „Vuforia“ musste er „nur“ 65 Millionen Dollar an deren bisherige Muttergesellschaft Qualcomm überweisen.
Selbst Reifenhersteller Continental kaufte sich in das Innovationsthema ein. Das Unternehmen übernahm im Juli 2015 die Elektrobit Automotive Group, die nun als einenständige Tochter unter anderem AR-Lösungen für den Mutterkonzern entwickeln soll.