PwC-Prognose 06.09.2019, 11:35 Uhr

Virtual Reality: Erst überschätzt, dann unterschätzt

Die in Deutschland mit Virtual Reality (VR) erzielten Erlöse stiegen 2018 auf 116 Millionen Euro - ein Plus von 38 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der grösste Anteil entfiel dem Beratungshaus PwC zufolge mit 62 Millionen Euro auf die Games-Branche.
(Quelle: shutterstock.com/Aleksandra Suzi)
Die noch junge Technologie der Virtual Reality (VR) hat nach Prognosen des Beratungshauses PwC das Potenzial, schon bald dem Nischenmarkt zu entwachsen. Wie PwC ermittelte, stiegen die in Deutschland mit VR erzielten Erlöse 2018 auf 116 Millionen Euro. Das sei ein Plus von 38 Prozent im Vergleich zum Vorjahr, teilte PwC am Freitag mit. Bis 2023 erwartet das Unternehmen ein jährliches Wachstum von im Schnitt 19 Prozent.
Der grösste Anteil entfiel demnach mit 62 Millionen Euro auf die Games-Branche (plus 31 Prozent), gefolgt von Erlösen aus dem Verkauf entsprechender Videos mit 43 Millionen Euro (plus 48 Prozent). "Zwar wäre es zu früh, aus diesen Verkaufszahlen bereits einen Durchbruch abzuleiten", sagte Werner Ballhaus von PwC in Deutschland. "Aber die Zahlen deuten das grosse Potenzial von Virtual Reality bereits an."

Potenzial im Markt beweisen

Oft seien die Erfolgschancen neuer Technologien zu Beginn tendenziell überschätzt, auf mittlere Sicht dann aber häufig eher unterschätzt worden. "Genau so könnte es auch mit Virtual Reality sein", sagt Ballhaus. Vor einigen Jahren gab es einen regelrechten Hype um neue Anwendungen, dem sei dann schnell die Ernüchterung gefolgt.
Dass Anwendungen, mit denen Nutzer in virtuelle Welten eintauchen, nun doch bald ihr Potenzial im Markt beweisen, dafür sieht PwC mehrere Faktoren. So seien die Kosten für die Hardware, etwa durch zwei neue VR-Headsets von Facebook, deutlich gesunken - mit Tendenz nach unten. Im vergangenen Jahr habe sich zudem die Anzahl der VR-Spiele für die Playstation um mehr als hundert Stück fast verdoppelt.
Eine weitere Triebfeder dürfte die wachsende Nutzerfreundlichkeit durch mobile Brillen bieten, die ohne Kabelverbindung zu Konsole oder PC funktionieren, schätzen die Berater. Als entscheidenden technologischen Treiber sieht Ballhaus allerdings den neuen Mobilfunkstandard 5G. Damit könnten VR-Geräte auch ausserhalb des Heimnetzes genutzt werden, denn 5G biete die nötigen niedrigen Latenzzeiten und sei für die hohen Datenmengen ausgelegt.



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