Virtual Reality: Zwischen Vision und Realität
Virtual Reality: Warten auf die Inhalte
Auch die Distributoren sehen die Aussichten nicht uneingeschränkt sonnig. Noch stünde man am Anfang des Markets, geben fast alle zu Protokoll. Zurückhaltend äusserst sich Oliver Niekamp, Gesamtvertriebsleiter von Stahlgruber Communication Center: „Die Chancen halte ich persönlich für begrenzt.“ Auch Ernesto Schmutter, Senior Vice President & Chief Executive Germany bei Ingram Micro, äussert sich eher spektisch: „Ein Massenmarkt ist heute bei B2C noch fraglich. Ähnlich wie bei 3D-TV könnte das Ganze trotz mehrerer Anläufe auch wieder in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.“
Denn der Erfolg steht und fällt vor allem mit den passenden Inhalten, und da sieht es noch eher bescheiden aus. Die rasante Fahrt auf einer virtuellen Achterbahn, die auch auf dem MWC immer wieder auf den Demoinstallationen zu sehen war, ist inzwischen bekannt. Neben den Spielen und speziell für VR-Geräte produzierten Filmen sieht natürlich – auch wenn die Hersteller nur ungern darüber sprechen – die Pornoindustrie ebenfalls grosse Chancen in der virtuellen Welt.
Ein Unterschied zum 3D-Fernsehen, das bisher kein Hit war, könnte aber sein, dass die Inhalte nicht nur von professionellen Anbietern produziert werden, sondern zunehmend auch von der Community mit Hilfe von Rundum-Kameras wie der kommenden LG 360 Cam. Auch in professionellen Bereichen könnten spezielle Inhalte noch ganz andere Zielgruppen von VR erschliessen. Dazu gehören etwa virtuelle Rundgänge durch Wohnungen, Hotels oder das Probesitzen in selbst gestalteten Autos. Auch im Bildungsbereich sind neue Ansätze denkbar.
Die Möglichkeiten sind also vielfältig und das Risiko für den Handel überschaubar. Karl Trautmann, Vorstand ElectronicPartner, fasst es so zusammen: „Aktuell sind VR-Brillen noch ein Nischenartikel – aber ein attraktiver Baustein in einem innovativen Sortiment.“