28.09.2010, 00:00 Uhr
MMOG-Markt: Ausgaben der Onlinespieler sinken um 10 Prozent
Onlinespieler greifen durchschnittlich weniger oft in die Tasche, um Ihr Hobby zu finanzieren. Dennoch wuchs der Gesamtumsatz des MMOG-Marktes im Jahr 2009 auf 1,6 Milliarden US-Dollar. Genre-König World of Warcraft verliert Marktanteile. 1.600.000.000 US-Dollar. So viel war uns europäischen und amerikanischen MMOG-Spielern das schönste Hobby der Welt im Jahr 2009 wert. Damit stieg der Umsatz laut des letzten Marktanalyseberichts im Vergleich zum Vorjahr um 0,2 Milliarden US-Dollar. Abonnementgebühren und der Einkauf virtueller Güter zahlen sich für die Branche aus. Einziger Wermutstropfen für die Konzerne: Dem einzelnen Spieler war das Spielvergnügen im Durchschnitt 10 Prozent weniger wert. Die Umsatzsteigerung in Europa und Amerika lässt sich somit auf eine Ausweitung des Marktes zurückführen, während wir Spieler unser Geld stärker beisammen halten.
Des Weiteren berichtet das Online-Wirtschaftsmagazin gamesindustry.biz, dass die Mehrheit der 13 Millionen westlichen Abonnenten mit 56 Prozent noch immer in den USA ansässig sind. Ausserdem offenbart der Marktanalysebericht, dass das Flaggschiff der Bezahl-MMORPGs World of Warcraft im Jahr 2009 nur noch 54 Prozent Marktanteile halten konnte. Dies ist ein Verlust von sechs Prozent gegenüber dem Vorjahr. (ph/alcom) http://www.alcom.ch
Des Weiteren berichtet das Online-Wirtschaftsmagazin gamesindustry.biz, dass die Mehrheit der 13 Millionen westlichen Abonnenten mit 56 Prozent noch immer in den USA ansässig sind. Ausserdem offenbart der Marktanalysebericht, dass das Flaggschiff der Bezahl-MMORPGs World of Warcraft im Jahr 2009 nur noch 54 Prozent Marktanteile halten konnte. Dies ist ein Verlust von sechs Prozent gegenüber dem Vorjahr. (ph/alcom) http://www.alcom.ch