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02.10.2018, 09:29 Uhr
Red Dead Redemption 2 – das grosse Hands-on!
Rockstar Games neuer Knaller steht in den Startlöchern! Wir durften ihn bereits anspielen und erzählen, was Sie erwartet.
Ende September 2018 lud Rockstar Games zum ersten ausführlichen Hands-on-Termin seines heiss erwarteten, für den 26. Oktober geplanten Wild-West-Epos’ «Red Dead Redemption 2». Wir liessen uns natürlich nicht zweimal bitten und erlebten drei Stunden vollgestopft mit Wow-Erlebnissen und Aha-Momenten.
Wir schreiben das Jahr 1899. Die industrielle Revolution in Nordamerika ist nicht aufzuhalten und hat das Ende des Wilden Westens eingeläutet. Sheriffs und Bundesagenten machen Jagd auf all jene, welche die Gesetze dieser neuen Epoche mit Füssen treten und es bevorzugen, als Outlaws zu leben. Ganz weit oben auf der Abschussliste der Ordnungshüter steht dabei die sogenannte Van-der-Linde-Gang, der auch Arthur Morgan angehört. Morgan ist der Protagonist des Spiels und seit Kindheitstagen Teil einer Gruppe von Gesetzlosen, die alles daran setzt, ihren freiheitsliebenden Lebensstil nicht aufzugeben. Mittel zum Zweck: Diebstähle, Raubüberfälle, Plünderungen und dergleichen mehr.
Unser Erstkontakt mit der faszinierenden Welt von «Red Dead Redemption 2» beginnt im ersten Drittel des Spiels. Die Van-der-Linde-Gang ist gerade drauf und dran, ihr Camp in den Grizzly Mountains aufzugeben, um dem ziemlich ungemütlichen Wetter dort zu entfliehen und in den deutlich wärmeren Osten des Landes umzuziehen. Vorher steht allerdings noch ein letzter Coup auf der Agenda: der Überfall eines Hochsicherheitszugs aus dem Bestand von Geschäftsmann und Ölmagnat Leviticus Cornwall. Dass Cornwalls Luxuszug von mehr als einem Dutzend Personen geschützt wird, stört die Gang dabei nicht. Im Gegenteil, es motiviert Bandenboss Dutch, einen besonders perfiden Plan auszuhecken.
Famose Kinokamera
Wir selbst erleben den bevorstehenden Raub zunächst in Form eines kurzen Ausritts in Richtung Zielort. Dabei staunen wir nicht schlecht, denn schon hier ist die Präsentation im wahrsten Sinne des Wortes atemberaubend. Leider durften wir kein Live-Gameplay mitschneiden, aber stellen Sie sich einfach ein halbes Dutzend nahezu perfekt animierte Pferde vor, die sich in lockerem Trab einen Weg durch zentimetertiefen Schnee bahnen und die weisse Pracht am Boden physikalisch korrekt zur Seite schieben.
Die Szenerie selbst ist zunächst neblig, klärt sich beim Verlassen der höheren Bergregion dann jedoch zunehmend auf und gibt den Blick frei auf einen malerischen Tannenwald. Ein Wald, der wenig später von den sanften Strahlen des Sonnenaufgangs in ein fantastisches Morgenlicht getaucht wird – den passenden Fernseher und eine PS4 Pro bzw. Xbox One X vorausgesetzt, natürlich mit 4K- und HDR-Unterstützung!
Interessantes Detail zum Thema Ausritte: Egal, ob wir nun mit anderen KI-Charakteren eine steinige Passstrasse entlang traben oder durch die Weiten der staubtrockenen Prärie galoppieren – sobald wir die Kreuz-Taste des PS4-Controllers (bzw. A auf dem Xbox One Pad) gedrückt halten, folgt unser Gaul automatisch den Mitreitenden. Drücken wir nun noch das Touchpad hinein (bzw. die Ansicht-Taste auf Xbox), wechselt das Spiel zur Kinokamera und zeigt den gemeinsamen Ausritt aus verschiedenen, sehr filmisch gehaltenen Perspektiven, zwischen denen wir jederzeit wechseln können. Ob es im finalen Spiel einen Fotomodus geben wird, wollte Rockstar Games übrigens noch nicht verraten. Würde uns aber nicht wundern, denn die hier gebotene Grafikpracht hätte ihn auf jeden Fall verdient!
Endlich die Bahnstrecke erreicht, erhöhen die Macher den Adrenalinpegel dann spürbar und zeigen, dass «Red Dead Redemption 2» auch in Sachen Missionsdesign nichts anbrennen lässt. Zur besseren Einordnung: Eigentlich wollen Dutch und seine Crew einen Teil der Strecke sprengen, um den Zug entgleisen zu lassen und dann auszurauben.
Doch wie es das Schicksal so will, weist der Zünder im entscheidenden Moment eine Fehlfunktion auf. Arthur und seine Kollegen fluchen zunächst wie die Rohrspatzen über ihren nicht allzu cleveren Kollegen Bill Williamson (der die Sprengladung platziert hat), verlieren dann jedoch keine Sekunde und sprinten einen Berghang empor. Oben angekommen folgt ein spektakulärer Sprung auf den aus dem Tunnel ratternden Zug. Um die Dramatik zu erhöhen, landet allerdings nur Arthur dort, wo er soll. Lenny hingegen baumelt an der linken Seite des Zuges und kann erst durch hektisches Drücken der Quadrat-Taste heraufgezogen werden.
Das Sicherheitspersonal im Zug hat von allem allerdings noch nichts bemerkt, was Arthur und Lenny wiederum die Möglichkeit gibt, sich zunächst schleichend in Richtung Triebwagen vorzukämpfen. Tolle Idee und gänzlich neu: Durch Gedrückthalten der L2-Taste können wir in Schleich- und Action-Szenen jederzeit mit unserem Partner kommunizieren und ihn anweisen, aktiv vorzustürmen oder die Führung an uns zu übergeben.
Beim Durchqueren der hinteren zwei Wagen bleibt unser Vorstoss unbemerkt. Dann jedoch entbrennt ein erstes Feuergefecht, was uns erneut ungläubiges Staunen entlockt. Hauptgrund hierfür ist einmal mehr die unglaubliche Detailvielfalt, die «Red Dead Redemption 2» an den Tag legt. Wechselt Arthur beispielsweise von seiner Flinte zu seinem Colt, verschwindet die Flinte nicht einfach in einem unsichtbaren Inventar oder klebt (wie so oft in Actionspielen) auf magische Weise am Rücken der Spielfigur, sondern wird von Arthur lässig über die Schulter geworfen, wo ein Tragegurt dann für optimalen Halt sorgt. Überhaupt sind alle Waffen, die Arthur mitführt, immer an seinem Körper zu sehen. Diese Regel gilt natürlich auch für alle Feinde, was es uns als Spieler ermöglicht, den Grad der Bewaffnung eines Gegners bereits im Vorfeld zu erkennen. Sehr praktisch!
An alles gedacht und endlich auf freiem Fuss
An alles gedacht
Stichwort Waffen: Arthur kann maximal zwei Gewehre (respektive einen Bogen und ein Gewehr), zwei Handfeuerwaffen (auf Wunsch gleichzeitig), ein Lasso, ein Jagdmesser und eine Selektion an Wurfwaffen gleichzeitig am eigenen Körper transportieren. Will Arthur darüber hinaus weitere Waffen mitführen, müssen diese in den zahlreichen Haltevorrichtungen am Pferd platziert werden. Eine clevere Lösung – und ein weiteres tolles Beispiel für den allgegenwärtigen Realismus im Spiel.
Alle Todbringer im Spiel können zudem umfangreich modifiziert werden, entfalten ihre volle Leistungsfähigkeit allerdings nur dann, wenn wir sie regelmässig reinigen und ggf. reparieren. Wer mag, darf sein ständig wachsendes Arsenal ausserdem optisch anpassen, etwa mit Gravuren, Schnitzereien, Schutzleder und vielem mehr.
Aber zurück zur Zugmission. Kurz bevor Arthur die Fahrerkabine erreicht, schmettert ihm der plötzlich auftauchende Lokführer einen metallenen Gegenstand gegen den Kopf und wir erhaschen einen ersten Blick auf das stark überarbeitete Nahkampfsystem. Erster Eindruck: Auch hier wirken die Animationen deutlich detaillierter und das zur Verfügung stehende Schlagrepertoire vielfältiger als noch im ersten Teil. Genial: Wie schon in «GTA 5» können wir das komplette Spiel mit einem Knopfdruck auch aus der Ego-Perspektive erleben!
Skrupellos oder ehrenhaft?
Als es Arthur dann endlich gelingt, den Zug durch Betätigen der Bremse zum Stehen zu bringen, tauchen die übrigen Gang-Mitglieder auf und formieren sich sogleich um einen besonders gut gepanzerten Waggon. Wir wollen nicht zu viel verraten, aber nach einigen verbalen Drohungen und zwei wohl platzierten Dynamitstangen ergeben sich die Sicherheitsleute im Inneren und stellen Arthur vor eine schwierige Wahl.
Denn nun muss er – in Anwesenheit seiner Gang – entscheiden, ob er Cornwalls verbleibende Schergen laufen lässt oder in die ewigen Jagdgründe schickt. Wie genau sich die jeweilige Entscheidung auf den Fortgang der Geschichte auswirkt, wollte Rockstar Games noch nicht verraten. Fest steht aber, dass Arthurs Handeln (wie auch in vielen anderen Situationen) direkten Einfluss auf das Ehre-System von «Red Dead Redemption 2» haben wird.
Wie es um unseren Ehre-Wert in den Spielwelt bestellt ist, zeigt das Spiel anhand eines Balkens am unteren Bildrand. Verhalten wir uns vornehmlich unehrenhaft (etwa indem wir ständig töten), schlägt der Indikator zunehmend nach links aus. Die Folge: NPCs schätzen uns zunehmend als skrupellos ein, was Überfälle lukrativer macht, für derbere Kill Shots sorgt und dazu führt, dass sich Zeugen leichter verängstigen lassen und Informationen schneller preisgeben.
Agieren wir dagegen vorrangig ehrenvoll (sprich verschonen Gegner, die sich ergeben haben etc.), schlägt der Balken langsam nach rechts aus und wir erhalten unter anderem mehr Geld für erfolgreich absolvierte Kopfgeldmissionen. Darüber werden Kill Shots heldenhafter inszeniert.
Endlich auf freiem Fuss
Während der erste Teil der Präsentation von einem Rockstar-Mitarbeiter vorgespielt wurde, dürfen wir im zweiten Teil der Demo endlich selbst Hand anlegen. Nur so viel: Bereits beim Experimentieren mit der Pferdesteuerung zaubert uns das Spiel ein weiteres breites Grinsen aufs Gesicht. Denn Morgans Gaul ist kein klassisches Videospielpferd, das den Spieler stoisch von A nach B bringt. Nein, das Tier wirkt tatsächlich so als hätte es eine eigene Persönlichkeit!
Traben wir beispielsweise an einer Klapperschlange vorbei, wird es sich schreckhaft aufbäumen. Galoppieren wir mit Vollgas auf eine Klippe zu, wird es sich ziemlich sicher weigern, lebensmüde hinunterzuspringen. Im Laufe der Hands-on-Demo erleben wir sogar, wie ein aus Versehen angerempeltes Pferd Panik bekommt und mit voller Wucht mit den Hinterbeinen austritt. Wohl dem, der sich hier rechtzeitig in Sicherheit bringt!
Umgekehrt lassen sich Pferde im Spiel jedoch auch durch Streicheln und gutes Zureden beruhigen. Tut Morgan dies in regelmässigen Abständen, steigt die Verbundenheit mit dem eigenen Pferd, was wiederum dazu führt, dass wir unseren treuen Begleiter schneller besänftigen können, der Radius steigt, in dem wir das Reittier herbeirufen können und zusätzliche Reitmanöver verfügbar werden.
Sie wollten schon immer mal wissen, wie es aussieht, wenn ein Videospielpferd eine Vollbremsung hinlegt, seitwärts im Dressurschritt läuft oder sich auf Knopfdruck aufbäumt, um Gegner einzuschüchtern? In «Red Dead Redemption 2» können Sie all das und mehr hautnah erleben! Und klar, genau wie Morgans Bewaffnung und Kleidung, darf natürlich auch sein Pferd mit neuen Sätteln, Satteldecken, Halftern, Transporttaschen und vielem mehr individualisiert werden. Pimp my horse ride sozusagen!
Arthur der Vampir und L2
Arthur der Vampir
Nachdem wir uns mit der Pferdesteuerung vertraut gemacht haben, erfolgt ein erstes Erkunden der offenen Spielwelt, die sogleich für ein weiteres Aha-Erlebnis sorgt. Denn unweit unserer Startposition hören wir das ununterbrochene Wimmern eines armen Tölpels, der wohl von einer Giftschlange gebissen wurde. Also eilen wir dem Gepeinigten zu Hilfe und beginnen einen Dialog. Mittel zum Zweck ist die L2-Taste (bzw. LT auf Xbox One), die es uns gestattet, mit jedem NPC in der Spielwelt auf vielfältige Art und Weise zu interagieren – und zwar ganz, ohne dabei die Waffe zu verwenden.
Im Falle des Schlangenbissopfers tauchen nun verschiedene Optionen auf. Beispielsweise können wir den Herrn grüssen oder ihn beleidigen. Da wir uns vorgenommen haben, ehrenvoll zu handeln, entscheiden wir uns jedoch für Option drei: «Schlangengift aussaugen». Völlig unerschrocken beugt sich Morgan sogleich über das Bein des Mannes und saugt das Gift mit dem Mund aus der Wunde – ziemlich eklig. Aber auch ziemlich effektiv, denn wenig später rappelt sich der Bursche auf und zieht humpelnd, aber glücklich von dannen.
Was wir nicht ahnen: Etwa 45 Minuten später treffen wir in einer kleineren Ortschaft (mehr oder weniger aus Zufall) erneut auf den Herrn, der sich noch sehr gut an unsere Heldentat erinnert und uns zum Dank auf einen kostenlosen Einkauf beim Waffenschmied einlädt. Fantastisch gemacht! Vor allem, weil wir zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon gar nicht mehr mit einer Belohnung gerechnet hatten.
L2: unsere neue Lieblings-Taste
Doch das ist erst der Anfang einer ganzen Reihe von Möglichkeiten, die man nach kurzer Spielzeit nicht mehr missen möchte. Vorbeifahrende Kutschen etwa können mithilfe des neuen Interaktionssystems gebeten werden anzuhalten, um uns ein Stück mitzunehmen. Sie wollen einen patrouillierenden Gesetzeshüter ohne Aufsehen loswerden, um ein krummes Ding durchzuziehen? Dann können Sie ihm eine Schiesserei lediglich mit Worten androhen und hoffen, dass er eingeschüchtert seinen Posten verlässt und das Weite sucht. Das Schöne an der L2/LT-Mechanik: Das gesamte System funktioniert kontextsensitiv, bezieht frühere Begegnungen mit dem jeweiligen NPC in die Interaktionsoptionen mit ein und läuft nicht in langweiligen Dialogbildschirmen ab, sondern stets innerhalb der Spielwelt.
Was bleibt, ist ein grandioses Mittendrin-statt-nur-dabei-Gefühl, das dafür sorgt, dass man schon bald ganz von allein die verrücktesten Dinge ausprobiert. Den Barkeeper und seine Kunden am laufenden Band beleidigen? Könnte in einer deftigen, Saloon-zerfetzenden Schlägerei münden. Einen streunenden Strassenköter jeden Tag füttern und streicheln? Führt vielleicht schon bald dazu, dass der Kläffer unser neuer bester Freund wird und uns tatkräftig bei der Jagd unterstützt.
Aufregende Stadtbummel
Bevor wir die zweite und letzte Mission der Präsentation in Angriff nehmen, schauen wir uns allerdings erst noch in einem Örtchen namens Valentine um. Auch hier schimmert die unfassbare Detailtiefe des Spiels an jeder Ecke durch. Beim Händler etwa können wir minutenlang durch einen extrem liebevoll gezeichneten Warenkatalog blättern, Werbungen der damaligen Zeit bewundern und nebenbei ziemlich praktische Dinge einkaufen – Dosenfleisch, Zigarren oder Kautabak zum Beispiel. Letzteres klappt übrigens auch direkt in der Auslage.
Oder aber wir nehmen ein heisses Bad in Erdgeschoss des Hotels und schmunzeln herzhaft, als plötzlich eine Westernschönheit den Raum betritt und fragt, ob sie uns den Rücken abschrubben darf. Auch cool: Schaut sich Arthur später im Spiegel an, kommentiert er den Anblick mit einem lässigen «Du hässlicher Bastard – du wirst alt!»
Abenteuerliches Lagerleben und rau, ruppig, richtungsweisend
Abenteuerliches Lagerleben
Aber genug gebadet und zurück zum letzten Teil unserer Hands-on-Runde. Dieser beginnt im Camp, einem brandneuen Spielelement in «Red Dead Redemption 2». Die Idee hier: Weil Arthur und seine Gang-Kollegen als Geächtete leben, können sie nicht einfach ein Quartier in der nächsten Stadt oder auf einer Farm beziehen, sondern müssen dort leben, wo sie sich sicher fühlen. Spielmechanisch weiss Rockstar Games diesen Umstand clever zu nutzen, denn im Camp lernen wir im Storyverlauf über 20 verschiedene Charaktere mit sehr umfangreichen Biografien kennen und können mit jedem einzelnen auf vielfältige Art interagieren.
Da wäre zum Beispiel Susan Grimshaw, die von allen respektierte Camp-Chefin. Sie ist vor allem daran interessiert, dass alle gut miteinander auskommen, weshalb sie uns immer wieder daran erinnert, welche Dinge im Lager gerade fehlen. Oder nehmen wir Pearson, den etwas verwahrlosten Koch der Truppe. Er freut sich tierisch, wenn wir uns abends beim Lagerfeuer mit ihm hinsetzen und seinen Marinegeschichten lauschen.
Grossartig: Alle Camp-Bewohner stehen nicht einfach nur so in der Gegend rum, sondern folgen individuellen Tagesabläufen, was das Camp (das im Spielverlauf auch den Ort wechselt) sehr glaubhaft und lebendig erscheinen lässt. Apropos lebendig: Sind wir selbst im Camp unterwegs, findet rege Kommunikation darüber statt, was die Gang zuletzt getan hat – Meinungsverschiedenheiten inklusive.
Ob und in welcher Form Arthur das Camp unterstützt, kann jeder für sich entscheiden. Helfen wir, indem wir die Vorräte auffüllen, auf die Jagd gehen und Geld anschaffen, winken zahlreiche Vorteile in Form von Medizin, Gratismunition, zusätzlichen Pferdeanbindepfosten und weiteren Schnellreisefunktionen. Ignorieren wir das Lagerleben hingegen, müssen wir auf diese Vorteile verzichten – und uns nicht wundern, wenn die Moral im Camp in den Keller geht.
Rau, ruppig, richtungsweisend
Der Wilde Westen ist rau. Wie rau genau, erleben wir erstmals in «Zu Gast bei Freunden» – dem grossen Finale unseres Vor-Ort-Termins bei Rockstar. Alles beginnt mit der Befragung eines Gefangenen namens Kieran. Kieran nämlich scheint den Aufenthaltsort der O’Driscoll-Bande zu kennen, will diesen allerdings nicht rausrücken. Dutch und Bill sind darüber ziemlich verärgert, weshalb sie Kieran Sekunden später die Hosen runterziehen und androhen, seine Kronjuwelen mit einer glühenden Kneifzange zu amputieren. Ziemlich makaber! Aber durchaus passend zur rauen Gangart des Spiels.
Als Kieran dann endlich den Standort des O’Driscoll-Verstecks verrät, beginnt ein wilder Ausritt zum Lager der verhassten Konkurrenz. Typisch «Red Dead Redemption 2»: Wie genau wir im Anschluss das Camp aufmischen, ist nicht vorgegeben. Leisetreter etwa können die Wachen eine nach der anderen mit Wurfmessern und gezielten Bogenschüssen eliminieren. Oder aber wir nutzen die Deckung der umherliegenden Baustämme, verwickeln die Gegner in Shoot-outs und machen uns die neuen Möglichkeiten des Dead-Eye-Systems zunutze, das nun nicht nur wie gehabt die Zeit verlangsamt, sondern in höheren Ausbaustufen erstmals auch kritische Trefferzonen bei Gegnern hervorhebt.
Keine Frage, wir könnten an dieser Stelle noch seitenweise von unserer Erfahrungen berichten. Der Tenor wäre in allen Fällen trotzdem derselbe: «Red Dead Redemption 2» sieht schlichtweg umwerfend aus, fühlt sich interaktiver an als jeder Rockstar-Open-World-Titel bisher und spielt in einer wunderschönen Wild-West-Welt, in der man sich wochen-, wenn nicht monatelang verlieren kann. Ergänzt man nun noch den bisher noch streng geheim gehaltenen Online-Modus (der aller Voraussicht nach ähnlich umfangreich ausfallen dürfte wie «GTA Online»), bleibt ein ganz heisser Kandidat für das Spiel des Jahres 2018!