Telekombranche setzt auf gute Geschäfte mit Gamern

Vodafone kooperiert mit Hatch

Vodafone kooperiert mit dem finnischen Spiele-Streamingdienst Hatch, der 5G-optimierte Spiele anbietet. Hierbei geht es besonders um Multiplayer-Games, also Interaktion mit anderen Spielern. «Mit den niedrigen Latenzzeiten und hohen Bandbreiten von 5G können wir Spiele so einfach wie Musik und Filme auf jedes Smartphone streamen», sagt Hatch-Mitgründer Vesa Jutila. «Das bietet Spieleentwicklern neue Möglichkeiten.»
Allerdings setzt selbst Hatch im eher kleinen Massstab auf den neuen Standard - von den mehr als 100 Spielen auf der Plattform ist nur etwa jedes zehnte 5G-optimiert. Das heisst, dass die Spiele grafisch besser dargestellt werden als bisher. Wegen 5G läuft das Spiel trotzdem ohne Ruckelei. Beim Zocken wird man nicht mehr verbunden mit Grossrechnern in den USA, sondern mit leistungsstarken Miniservern in der Nähe - dadurch entfällt die transatlantische Wegstrecke, für die einige Millisekunden gebraucht werden.
5G ist vor allem für «Mobile Games» wichtig, also fürs Spielen unterwegs etwa auf dem Smartphone oder Tablet. Unter bestimmten Umständen sei 5G aber selbst zu Hause besser für Gaming, schliesslich seien Latenz und Datenvolumen im Festnetz - je nach Anschluss - mitunter langsamer, sagt Vodafone-Technikchef Gerhard Mack. «Im Festnetz sind es bei uns im Schnitt 30 Millisekunden Latenz, im 5G-Mobilfunknetz hingegen nur 12, 13 Millisekunden.» Beide Werte dürften aber noch sinken durch technische Verbesserungen.
Experten werten 5G als starken Treiber für die Branche. «Mobile Gaming boomt, der Bereich wächst in Deutschland pro Jahr um etwa ein Viertel», sagt Martin Wrulich von der Unternehmensberatung McKinsey. Bei beliebten Spielen wie Pokemon Go sei eine direkte Interaktion mit anderen Spielern bisher nicht möglich, dank 5G werde sich das ändern. Die Spiele seien technisch inzwischen so aufwendig, dass sie hohe Rechenleistungen erforderten.
«Nun verschiebt man den Rechenaufwand in die Cloud und schickt dem Nutzer nur noch ein Live-Bild auf sein Smartphone - am besten über 5G und nicht über WLAN, weil das in der Regel höhere Latenzen hat.» Unklar findet Wrulich derzeit noch den «Business Case» - also wie Telekommunikationsfirmen und Gaming-Anbieter daran Geld verdienen. Der Bau und Betrieb des Netzes seien sehr teuer. Ob diese Kosten indirekt von den Gamern beglichen und oben drein noch ein Gewinn anfalle, sei derzeit noch fraglich.




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